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1. 12能力値

キャラクターは12種類の能力値を持ちます。各能力値は 1~100 の範囲で設定し、合計ポイントは 350~550 の範囲内に収める必要があります。

能力値の合計制限により、全てを高くすることはできません。キャラクターの個性を考えて配分しましょう。テンプレートを利用すれば素早く作成できます。

思考 thinking
論理的思考力、推理能力。謎解きや分析の判定に使用。
パワー power
筋力、物理的な力。近接攻撃やHP計算に影響。
器用 dexterity
手先の精密さ。道具の使用やクリティカル率に影響。
機動 mobility
俊敏さ、反応速度。イニシアチブ・防御・移動速度に影響。
耐久 endurance
体力、持久力。HPと所持重量の基礎値。
表現 expression
コミュニケーション力。交渉・説得・演技の判定に使用。
メンタル mental
精神的な強さ、恐怖耐性。MPと動揺値上限に影響。
観察 perception
環境の察知力、探索能力。手がかり発見や防御に影響。
判断 judgment
即断力、状況判断。イニシアチブやクリティカル率に影響。
技術 technique
専門的な技能、技術知識。スキルポイントに影響。
直感 intuition
第六感、異常対応力。クリティカル率・防御・イニシアチブに影響。
記憶 memory
情報保持力、暗記能力。スキルポイントと動揺値上限に影響。

2. 派生値 (Derived Stats)

能力値から以下の派生ステータスが自動的に算出されます。キャラクターシート上ではリアルタイムで計算されます。

派生値 計算式 説明
HP 耐久 + (パワー / 5) + 20 ヒットポイント。0になると行動不能。
MP メンタル + (思考 / 5) + 10 精神力。特殊行動や魔術に消費。
イニシアチブ (機動 x 2) + 判断 + (直感 / 2) 行動順を決定する値。高いほど先に行動。
防御値 (機動 / 2) + (観察 / 3) + (直感 / 5) 攻撃を回避・軽減するための値。
移動速度 5 + (機動 / 10) m/ターン 1ターンに移動できる距離(メートル)。
所持重量 パワー x 0.5 + 耐久 / 4 kg 携行できる装備・アイテムの重量上限。
クリティカル率 直感 / 5 + 器用 / 10 + 判断 / 20 % 攻撃判定時のクリティカル発生確率。
スキルポイント 100 + 技術 / 2 + 記憶 / 2 スキル取得に使用可能なポイント。
動揺値上限 メンタル + (記憶 / 4) 動揺値がこの値に達すると精神崩壊。

計算式の割り算は全て切り捨て(整数除算)で処理されます。クリティカル率と所持重量のみ小数第1位まで有効です。

3. 判定システム (Check System)

このシステムは d100ロールアンダー方式 を採用しています。d100(1~100の乱数)を振り、対応する能力値以下の出目であれば成功となります。

例えば思考60のキャラクターが思考判定を行う場合、d100で60以下を出せば成功です。出目が小さいほど良い結果になります。

5段階の成功判定

出目によって結果が5段階に分かれます。

段階 条件 効果
クリティカル 1 ~ 5 常に成功。大成功として特別なボーナスが発生する。能力値に関係なく成功。
ハード成功 出目 ≤ 能力値/2 平均以上の成功。追加情報の取得や有利な結果を得られる。
通常成功 出目 ≤ 能力値 標準的な成功。意図した行動が問題なく達成される。
失敗 出目 > 能力値 行動が失敗する。意図した結果を得られない。
ファンブル 96 ~ 100 常に失敗。致命的な失敗として特別なペナルティが発生する。能力値に関係なく失敗。

クリティカル(1~5)は能力値がいくら低くても必ず成功し、ファンブル(96~100)は能力値がいくら高くても必ず失敗します。これにより、どんな判定にも緊張感が生まれます。

4. 背景 (Backgrounds)

キャラクター作成時に8種類の背景から1つを選択できます。背景は能力値ボーナスや特殊な初期装備・スキルを付与します。

軍人
耐久 +5
戦闘訓練Level1を所持。戦闘の基礎を叩き込まれた元軍属。
学生
思考 +10, 記憶 +10, パワー -5
知識欲が旺盛な学徒。頭脳明晰だが身体能力はやや劣る。
医者
技術 +10
医療スキルLevel2を所持。治療や応急処置に長けた医療従事者。
探偵
観察 +10, 判断 +5
鋭い観察眼と判断力を持つ調査のプロフェッショナル。
芸術家
表現 +10, 直感 +10
繊細な感性と表現力を持つ創作者。直感的に異変を察知する。
技師
技術 +15
道具キットを所持。機械や装置の扱いに長けたエンジニア。
放浪者
耐久 +10, 機動 +5
各地を渡り歩いた経験から鍛えられた体力と機動力を持つ。
貴族
表現 +15
資金2倍。高い社交能力と豊富な資金を持つ名家の出身。

5. スキル (Skills)

キャラクターはカスタムスキルを作成・取得できます。各スキルには以下の要素があります。

スキルの構成

要素 内容
スキル名 自由に命名可能(例: 「応急処置」「交渉術」「忍び足」)
紐付き能力値 1~2つの能力値を選択。この能力値がスキル判定の基礎値になる
レベル 1~3の3段階。レベルが高いほど判定にボーナス

スキル判定の計算

スキルを使用して判定する場合、目標値は以下のように計算されます。

スキル判定値 = 紐付き能力値の平均 + (レベル x 10)

スキルレベル 判定ボーナス 解説
Level 1 +10 基礎的な習得。素人よりは上手くこなせる。
Level 2 +20 実践的な技量。プロレベルの実力。
Level 3 +30 達人の域。その分野のエキスパート。

例: 「応急処置」スキル(紐付き: 技術50, 器用40 / Level 2)の場合、判定値 = (50+40)/2 + 20 = 65 となります。d100で65以下なら成功です。

6. 成長 (Leveling)

セッションを通じて経験値(XP)を獲得し、レベルアップすることでキャラクターが成長します。最大レベルは 10 です。

必要経験値テーブル

レベル 必要累計XP 次レベルまで
Level 1 (初期) 0 30 XP
Level 2 30 40 XP
Level 3 70 50 XP
Level 4 120 60 XP
Level 5 180 70 XP
Level 6 250 80 XP
Level 7 330 90 XP
Level 8 420 100 XP
Level 9 520 110 XP
Level 10 (最大) 630 ---

レベルアップ時のボーナス

レベルが上がると、以下の報酬が得られます。

報酬 内容
能力値ポイント 任意の能力値に振り分けられるポイントを獲得。キャラクターの弱点を補強したり、長所を伸ばすことができる。
新規スキルスロット 新しいスキルを習得できるスロットが解放される。または既存スキルのレベルアップに使用可能。

XPはセッション終了時にKP(ゲームマスター)から付与されます。セッションの達成度、ロールプレイ、創意工夫などが評価対象です。

7. 動揺値 (Disturbance)

動揺値は、キャラクターが恐怖や精神的ショックを受けた際に蓄積される精神ダメージを表す値です。従来のSAN値に代わるシステムとして設計されています。

基本ルール

恐ろしい光景、異常な現象、精神的な衝撃を受けると動揺値が 上昇 します(初期値は0)。動揺値が上限に達するとキャラクターは精神崩壊を起こします。

動揺値上限 = メンタル + (記憶 / 4)

メンタルが高いほど恐怖に耐性があり、記憶が高いほど過去の経験から精神を保てます。

しきい値と効果

動揺値の蓄積量に応じて、キャラクターに段階的な影響が現れます。

安定
0~30%
不安
31~50%
動転
51~80%
崩壊
81~100%
段階 動揺値の割合 効果
安定 0~30% 影響なし。通常通り行動可能。
不安 31~50% 精神系の判定に -5 のペナルティ。軽い恐怖や不安を感じている。
動転 51~80% 全ての判定に -10 のペナルティ。パニック状態に陥りやすく、KPが一時的な狂気の演出を指定する場合がある。
崩壊 81~100% 全ての判定に -20 のペナルティ。上限に達した場合、キャラクターは一時的または永続的な精神崩壊を起こし、KPの管理下に置かれる。

動揺値の回復

動揺値は以下の方法で回復(減少)させることができます。

回復方法 効果
安全な休息 安全な場所で長時間の休息を取ると、動揺値が少量回復する。
仲間との交流 他のキャラクターと会話や交流を行うことで、精神的な安定を取り戻す。
セッション経過 セッション終了時に一定量自然回復する(KP裁量)。

動揺値システムは恐怖やストレスを段階的に表現するものです。一度の大きなショックで即座に崩壊するのではなく、蓄積によって徐々に追い詰められていく緊張感を演出します。