TRPG Online - ルールガイド
オリジナル12能力制TRPGシステムの基本ルールと各種データを解説します。
1. 12能力値
キャラクターは12種類の能力値を持ちます。各能力値は 1~100 の範囲で設定し、合計ポイントは 350~550 の範囲内に収める必要があります。
能力値の合計制限により、全てを高くすることはできません。キャラクターの個性を考えて配分しましょう。テンプレートを利用すれば素早く作成できます。
2. 派生値 (Derived Stats)
能力値から以下の派生ステータスが自動的に算出されます。キャラクターシート上ではリアルタイムで計算されます。
| 派生値 | 計算式 | 説明 |
|---|---|---|
| HP | 耐久 + (パワー / 5) + 20 | ヒットポイント。0になると行動不能。 |
| MP | メンタル + (思考 / 5) + 10 | 精神力。特殊行動や魔術に消費。 |
| イニシアチブ | (機動 x 2) + 判断 + (直感 / 2) | 行動順を決定する値。高いほど先に行動。 |
| 防御値 | (機動 / 2) + (観察 / 3) + (直感 / 5) | 攻撃を回避・軽減するための値。 |
| 移動速度 | 5 + (機動 / 10) m/ターン | 1ターンに移動できる距離(メートル)。 |
| 所持重量 | パワー x 0.5 + 耐久 / 4 kg | 携行できる装備・アイテムの重量上限。 |
| クリティカル率 | 直感 / 5 + 器用 / 10 + 判断 / 20 % | 攻撃判定時のクリティカル発生確率。 |
| スキルポイント | 100 + 技術 / 2 + 記憶 / 2 | スキル取得に使用可能なポイント。 |
| 動揺値上限 | メンタル + (記憶 / 4) | 動揺値がこの値に達すると精神崩壊。 |
計算式の割り算は全て切り捨て(整数除算)で処理されます。クリティカル率と所持重量のみ小数第1位まで有効です。
3. 判定システム (Check System)
このシステムは d100ロールアンダー方式 を採用しています。d100(1~100の乱数)を振り、対応する能力値以下の出目であれば成功となります。
例えば思考60のキャラクターが思考判定を行う場合、d100で60以下を出せば成功です。出目が小さいほど良い結果になります。
5段階の成功判定
出目によって結果が5段階に分かれます。
| 段階 | 条件 | 効果 |
|---|---|---|
| クリティカル | 1 ~ 5 |
常に成功。大成功として特別なボーナスが発生する。能力値に関係なく成功。 |
| ハード成功 | 出目 ≤ 能力値/2 |
平均以上の成功。追加情報の取得や有利な結果を得られる。 |
| 通常成功 | 出目 ≤ 能力値 |
標準的な成功。意図した行動が問題なく達成される。 |
| 失敗 | 出目 > 能力値 |
行動が失敗する。意図した結果を得られない。 |
| ファンブル | 96 ~ 100 |
常に失敗。致命的な失敗として特別なペナルティが発生する。能力値に関係なく失敗。 |
クリティカル(1~5)は能力値がいくら低くても必ず成功し、ファンブル(96~100)は能力値がいくら高くても必ず失敗します。これにより、どんな判定にも緊張感が生まれます。
4. 背景 (Backgrounds)
キャラクター作成時に8種類の背景から1つを選択できます。背景は能力値ボーナスや特殊な初期装備・スキルを付与します。
5. スキル (Skills)
キャラクターはカスタムスキルを作成・取得できます。各スキルには以下の要素があります。
スキルの構成
| 要素 | 内容 |
|---|---|
| スキル名 | 自由に命名可能(例: 「応急処置」「交渉術」「忍び足」) |
| 紐付き能力値 | 1~2つの能力値を選択。この能力値がスキル判定の基礎値になる |
| レベル | 1~3の3段階。レベルが高いほど判定にボーナス |
スキル判定の計算
スキルを使用して判定する場合、目標値は以下のように計算されます。
スキル判定値 = 紐付き能力値の平均 + (レベル x 10)
| スキルレベル | 判定ボーナス | 解説 |
|---|---|---|
| Level 1 | +10 |
基礎的な習得。素人よりは上手くこなせる。 |
| Level 2 | +20 |
実践的な技量。プロレベルの実力。 |
| Level 3 | +30 |
達人の域。その分野のエキスパート。 |
例: 「応急処置」スキル(紐付き: 技術50, 器用40 / Level 2)の場合、判定値 = (50+40)/2 + 20 = 65 となります。d100で65以下なら成功です。
6. 成長 (Leveling)
セッションを通じて経験値(XP)を獲得し、レベルアップすることでキャラクターが成長します。最大レベルは 10 です。
必要経験値テーブル
| レベル | 必要累計XP | 次レベルまで |
|---|---|---|
| Level 1 (初期) | 0 |
30 XP |
| Level 2 | 30 |
40 XP |
| Level 3 | 70 |
50 XP |
| Level 4 | 120 |
60 XP |
| Level 5 | 180 |
70 XP |
| Level 6 | 250 |
80 XP |
| Level 7 | 330 |
90 XP |
| Level 8 | 420 |
100 XP |
| Level 9 | 520 |
110 XP |
| Level 10 (最大) | 630 |
--- |
レベルアップ時のボーナス
レベルが上がると、以下の報酬が得られます。
| 報酬 | 内容 |
|---|---|
| 能力値ポイント | 任意の能力値に振り分けられるポイントを獲得。キャラクターの弱点を補強したり、長所を伸ばすことができる。 |
| 新規スキルスロット | 新しいスキルを習得できるスロットが解放される。または既存スキルのレベルアップに使用可能。 |
XPはセッション終了時にKP(ゲームマスター)から付与されます。セッションの達成度、ロールプレイ、創意工夫などが評価対象です。
7. 動揺値 (Disturbance)
動揺値は、キャラクターが恐怖や精神的ショックを受けた際に蓄積される精神ダメージを表す値です。従来のSAN値に代わるシステムとして設計されています。
基本ルール
恐ろしい光景、異常な現象、精神的な衝撃を受けると動揺値が 上昇 します(初期値は0)。動揺値が上限に達するとキャラクターは精神崩壊を起こします。
動揺値上限 = メンタル + (記憶 / 4)
メンタルが高いほど恐怖に耐性があり、記憶が高いほど過去の経験から精神を保てます。
しきい値と効果
動揺値の蓄積量に応じて、キャラクターに段階的な影響が現れます。
| 段階 | 動揺値の割合 | 効果 |
|---|---|---|
| 安定 | 0~30% | 影響なし。通常通り行動可能。 |
| 不安 | 31~50% | 精神系の判定に -5 のペナルティ。軽い恐怖や不安を感じている。 |
| 動転 | 51~80% | 全ての判定に -10 のペナルティ。パニック状態に陥りやすく、KPが一時的な狂気の演出を指定する場合がある。 |
| 崩壊 | 81~100% | 全ての判定に -20 のペナルティ。上限に達した場合、キャラクターは一時的または永続的な精神崩壊を起こし、KPの管理下に置かれる。 |
動揺値の回復
動揺値は以下の方法で回復(減少)させることができます。
| 回復方法 | 効果 |
|---|---|
| 安全な休息 | 安全な場所で長時間の休息を取ると、動揺値が少量回復する。 |
| 仲間との交流 | 他のキャラクターと会話や交流を行うことで、精神的な安定を取り戻す。 |
| セッション経過 | セッション終了時に一定量自然回復する(KP裁量)。 |
動揺値システムは恐怖やストレスを段階的に表現するものです。一度の大きなショックで即座に崩壊するのではなく、蓄積によって徐々に追い詰められていく緊張感を演出します。