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1. 12能力値

キャラクターは12種類の能力値を持ちます。各能力値は1~100 の範囲で設定し、合計ポイントは350~550 の範囲内に収める必要があります。

能力値の合計制限により、全てを高くすることはできません。キャラクターの個性を考えて配分しましょう。テンプレートを利用すれば素早く作成できます。

思考thinking
論理的思考力、推理能力。謎解きや分析の判定に使用。
パワーpower
筋力、物理的な力。近接攻撃やHP計算に影響。
器用dexterity
手先の精密さ。道具の使用やクリティカル率に影響。
機動mobility
俊敏さ、反応速度。イニシアチブ・防御・移動速度に影響。
耐久endurance
体力、持久力。HPと所持重量の基礎値。
表現expression
コミュニケーション力。交渉・説得・演技の判定に使用。
メンタルmental
精神的な強さ、恐怖耐性。MPと動揺値上限に影響。
観察perception
環境の察知力、探索能力。手がかり発見や防御に影響。
判断judgment
即断力、状況判断。イニシアチブやクリティカル率に影響。
技術technique
専門的な技能、技術知識。スキルポイントに影響。
直感intuition
第六感、異常対応力。クリティカル率・防御・イニシアチブに影響。
記憶memory
情報保持力、暗記能力。スキルポイントと動揺値上限に影響。

2. 派生値 (Derived Stats)

能力値から以下の派生ステータスが自動的に算出されます。キャラクターシート上ではリアルタイムで計算されます。

派生値 計算式 説明
HP 耐久+ (パワー / 5)+ 20 ヒットポイント。0になると行動不能。
MP メンタル+ (思考 / 5)+ 10 精神力。特殊行動や魔術に消費。
イニシアチブ (機動 x 2)+ 判断+ (直感 / 2) 行動順を決定する値。高いほど先に行動。
防御値 (機動 / 2)+ (観察 / 3)+ (直感 / 5) 攻撃を回避・軽減するための値。
移動速度 5 + (機動 / 10) m/ターン 1ターンに移動できる距離(メートル)。
所持重量 パワー x 0.5+ 耐久 / 4 kg 携行できる装備・アイテムの重量上限。
クリティカル率 直感 / 5+ 器用 / 10+ 判断 / 20 % 攻撃判定時のクリティカル発生確率。
スキルポイント 100 + 技術 / 2+ 記憶 / 2 スキル取得に使用可能なポイント。
動揺値上限 メンタル+ (記憶 / 4) 動揺値がこの値に達すると精神崩壊。

計算式の割り算は全て切り捨て(整数除算)で処理されます。クリティカル率と所持重量のみ小数第1位まで有効です。

3. 判定システム (Check System)

このシステムはd100ロールアンダー方式 を採用しています。d100(1~100の乱数)を振り、対応する能力値以下の出目であれば成功となります。

例えば思考60のキャラクターが思考判定を行う場合、d100で60以下を出せば成功です。出目が小さいほど良い結果になります。

5段階の成功判定

出目によって結果が5段階に分かれます。

段階 条件 効果
クリティカル 1 ~ 5 常に成功。大成功として特別なボーナスが発生する。能力値に関係なく成功。
ハード成功 出目≤ 能力値/2 平均以上の成功。追加情報の取得や有利な結果を得られる。
通常成功 出目≤ 能力値 標準的な成功。意図した行動が問題なく達成される。
失敗 出目> 能力値 行動が失敗する。意図した結果を得られない。
ファンブル 96 ~ 100 常に失敗。致命的な失敗として特別なペナルティが発生する。能力値に関係なく失敗。

クリティカル(1~5)は能力値がいくら低くても必ず成功し、ファンブル(96~100)は能力値がいくら高くても必ず失敗します。これにより、どんな判定にも緊張感が生まれます。

4. 背景 (Backgrounds)

キャラクター作成時に8種類の背景から1つを選択できます。背景は能力値ボーナスや特殊な初期装備・スキルを付与します。

軍人
耐久+5
戦闘訓練Level1を所持。戦闘の基礎を叩き込まれた元軍属。
学生
思考+10, 記憶+10, パワー -5
知識欲が旺盛な学徒。頭脳明晰だが身体能力はやや劣る。
医者
技術+10
医療スキルLevel2を所持。治療や応急処置に長けた医療従事者。
探偵
観察+10, 判断+5
鋭い観察眼と判断力を持つ調査のプロフェッショナル。
芸術家
表現+10, 直感+10
繊細な感性と表現力を持つ創作者。直感的に異変を察知する。
技師
技術+15
道具キットを所持。機械や装置の扱いに長けたエンジニア。
放浪者
耐久+10, 機動+5
各地を渡り歩いた経験から鍛えられた体力と機動力を持つ。
貴族
表現+15
資金2倍。高い社交能力と豊富な資金を持つ名家の出身。

5. スキル (Skills)

キャラクターはカスタムスキルを作成・取得できます。各スキルには以下の要素があります。

スキルの構成

要素 内容
スキル名 自由に命名可能(例: 「応急処置」「交渉術」「忍び足」)
紐付き能力値 1~2つの能力値を選択。この能力値がスキル判定の基礎値になる
レベル 1~3の3段階。レベルが高いほど判定にボーナス

スキル判定の計算

スキルを使用して判定する場合、目標値は以下のように計算されます。

スキル判定値= 紐付き能力値の平均+ (レベル x 10)

スキルレベル 判定ボーナス 解説
Level 1 +10 基礎的な習得。素人よりは上手くこなせる。
Level 2 +20 実践的な技量。プロレベルの実力。
Level 3 +30 達人の域。その分野のエキスパート。

例: 「応急処置」スキル(紐付き: 技術50, 器用40 / Level 2)の場合、判定値= (50+40)/2 + 20 = 65 となります。d100で65以下なら成功です。

6. 成長 (Leveling)

セッションを通じて経験値(XP)を獲得し、レベルアップすることでキャラクターが成長します。最大レベルは10 です。

必要経験値テーブル

レベル 必要累計XP 次レベルまで
Level 1 (初期) 0 30 XP
Level 2 30 40 XP
Level 3 70 50 XP
Level 4 120 60 XP
Level 5 180 70 XP
Level 6 250 80 XP
Level 7 330 90 XP
Level 8 420 100 XP
Level 9 520 110 XP
Level 10 (最大) 630 ---

レベルアップ時のボーナス

レベルが上がると、以下の報酬が得られます。

報酬 内容
能力値ポイント 任意の能力値に振り分けられるポイントを獲得。キャラクターの弱点を補強したり、長所を伸ばすことができる。
新規スキルスロット 新しいスキルを習得できるスロットが解放される。または既存スキルのレベルアップに使用可能。

XPはセッション終了時にKP(ゲームマスター)から付与されます。セッションの達成度、ロールプレイ、創意工夫などが評価対象です。

7. 動揺値 (Disturbance)

動揺値は、キャラクターが恐怖や精神的ショックを受けた際に蓄積される精神ダメージを表す値です。従来のSAN値に代わるシステムとして設計されています。

基本ルール

恐ろしい光景、異常な現象、精神的な衝撃を受けると動揺値が上昇 します(初期値は0)。動揺値が上限に達するとキャラクターは精神崩壊を起こします。

動揺値上限= メンタル+ (記憶 / 4)

メンタルが高いほど恐怖に耐性があり、記憶が高いほど過去の経験から精神を保てます。

しきい値と効果

動揺値の蓄積量に応じて、キャラクターに段階的な影響が現れます。

安定
0~30%
不安
31~50%
動転
51~80%
崩壊
81~100%
段階 動揺値の割合 効果
安定 0~30% 影響なし。通常通り行動可能。
不安 31~50% 精神系の判定に -5 のペナルティ。軽い恐怖や不安を感じている。
動転 51~80% 全ての判定に -10 のペナルティ。パニック状態に陥りやすく、KPが一時的な狂気の演出を指定する場合がある。
崩壊 81~100% 全ての判定に -20 のペナルティ。上限に達した場合、キャラクターは一時的または永続的な精神崩壊を起こし、KPの管理下に置かれる。

動揺値の回復

動揺値は以下の方法で回復(減少)させることができます。

回復方法 効果
安全な休息 安全な場所で長時間の休息を取ると、動揺値が少量回復する。
仲間との交流 他のキャラクターと会話や交流を行うことで、精神的な安定を取り戻す。
セッション経過 セッション終了時に一定量自然回復する(KP裁量)。

動揺値システムは恐怖やストレスを段階的に表現するものです。一度の大きなショックで即座に崩壊するのではなく、蓄積によって徐々に追い詰められていく緊張感を演出します。