スクラムの解説(ITパスポートシラバス用語)

目次

スクラムとは

スクラムとは、アジャイル開発を進めるための具体的なフレームワーク(進め方のルールや枠組み)のひとつです。ラグビーの「スクラム」のように、開発チームが一丸となって緊密にコミュニケーションを取り合い、お互いに助け合いながらプロジェクトを前進させることからこの名がついています。

スクラムでは、1週間から4週間ほどの短い期間(スプリントと呼びます)ごとに小さな目標を設定し、スプリントの最後には実際に動くソフトウェアを完成させます。メンバー全員が毎日15分程度の短いミーティング(朝会)を行い、それぞれの進捗や困っていること(課題)を共有し、チーム全体で問題を解決していくのが特徴です。

具体例

Webサイトのリニューアルプロジェクトをスクラムで進める場合、以下のように動きます。

  • 2週間を1スプリントと定め、最初のスプリントの目標を「問い合わせフォームの完成」にします。
  • 毎日メンバーが集まり、「昨日やったこと」「今日やること」「困っていること(例: デザイン素材が届かない等)」を話し合います。
  • スプリントの最終日には、完成した問い合わせフォームを全員で実際に操作して確認し、次のスプリントの目標(例: トップ画面のデザイン変更)を決めます。

もう少し詳しく

スクラムは、アジャイル開発を実践するための最も代表的なフレームワークです。チームの自主性と緊密な連携を重視し、主に「プロダクトオーナー(製品の価値を最大化する責任者)」「スクラムマスター(チームの障害を取り除きプロセスを円滑にする責任者)」「開発者」の3つの役割で構成されます。開発作業は「スプリント」と呼ばれる1〜4週間の固定された期間で行われ、各スプリントの開始時には優先順位順に並んだ「プロダクトバックログ」から今回のスプリントで取り組む「スプリントバックログ」を決定します。スプリント中には毎日「デイリースクラム」を行い、進捗と課題を共有します。スプリントの最後には成果物をレビューする「スプリントレビュー」と、チームの働き方を改善するための「レトロスペクティブ(ふりかえり)」を行い、継続的な自己組織化と改善を図ります。スクラムチームの最大の特徴は「自己組織化」です。指示を待つのではなく、メンバー全員が自律的にタスクを選択し、相互にレビューやサポートを行います。

試験でのポイント

試験では、スクラムにおける各種用語と役割(ロール)の定義が頻出します。「プロダクトオーナー」が製品の仕様や優先順位(バックログ)の決定権を持つこと、「スクラムマスター」は指示を出すリーダーではなくチームの支援者(サーバントリーダー)であること、といった役割の違いを整理しましょう。また、開発を行う期間である「スプリント」、毎日行う短時間の会議である「デイリースクラム」、優先順位順の要望リストである「プロダクトバックログ」といった用語の意味を正しく一致させることが得点への近道です。朝会や振り返りの目的についても整理が必要です。

関連する用語

アジャイル開発、プロダクトオーナー、スクラムマスター、プロダクトバックログ、スプリント

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